Ne sont citées dans cette solution que les actions indispensables à la poursuite du jeu. N'hésitez pas à explorer tous les recoins, à repérer les faux murs et à prendre ou manipuler les autres objets. Attention aux faux murs, aux rotations ou téléportations à certains endroits ! Pour se positionner par rapport aux coordonnées fournies, cliquez sur la boussole une fois celle-ci activée. Lorsque vous êtes à court d'expérience ou d'or, utilisez les Autels d'Actarius pour faire fructifier vos richesses. Couloirs du Novice Vous n'avez pas encore de boussole, donc promenez-vous et récoltez le maximum d'informations pour l'instant. Vous rencontrerez un oeil volant vous signalant que la planète ennemie est Ultizar ce qui vous sera utile pour prendre une clef. Achetez une carte non activée. Pour l'activer allez vers le Nord et cherchez les faux murs. Derrière l'un d'eux se trouve un levier à baisser pour ouvrir une grille. Vous y trouverez un parchemin activant votre carte. Les réponses aux autres énigmes vous seront fournies par les divers personnages rencontrés. N'oubliez pas de vider la coupe que vous trouverez sur la flaque de lave située derrière une porte. Bonne exploration de ce premier niveau très simple. Prenez ensuite l'ezscalier vers l'Antichambre du Désespoir. Antichambre du Désespoir Explorez les faux murs de la salle dans laquelle vous arrivez et prenez les 3 bourses d'or (en 38 / 19, puis 38 / 16 et 41 / 15). Cet or vous servira à sortir de la salle en achetant l'activation de la boussole au monstre bloquant le passage. Allez vers le Nord jusqu'en 39 / 13 où derrière un faux mur se trouve un tag : DARIUS. Il servira à prendre la clef en 27 / 6. Pour passer le monstre en 35 / 10, faites simplement le tour par le Nord, un faux mur vous offre alors le passage pour atteindre la porte de sortie du niveau en 38 / 9. Achetez la fiole en 39 / 6, utilisez-là sur l'Actarusien en 30 / 5 et amenez-là à l'endroit où il a péri en 22 / 8 (après avoir actionné le bouton sur le mur). L'Actarusien vous donne alors un parchemin à ramener à son père en 34 / 8. Ce dernier vous fournit un médaillon incrusté de saleté. Nettoyez le médaillon dans le bac d'acide derrière le faux mur en 32 / 19. Présentez le médaillon récuré aux gardes en 28 / 14 qui vous laisseront alors passer. La porte en 25 / 18 (et celle en 19 / 9) ne s'ouvre pas pour l'instant. Il faudra y revenir plus tard dans le jeu. Prenez le bloc de pierre rond en 21 / 10 (réponse : ACTINA). Il servira plus tard. Ouvrir la porte en 21 / 17 avec la clef trouvée plus tôt. Derrière un faux mur en 19 / 16 se trouve un seau vide. Prendre l'escalier montant en 23 / 13. En haut, ouvrir la porte, aller vers le Nord et actionner le levier (ouvre une grille) et marcher sur la plaque pression (ouvre un mur plus loin). Revenir au Sud, passer la grille vers l'Est en 14 / 117, aller toujours au Nord puis à l'Ouest, passer l'endroit où l'on est tourné plusieurs fois sur soi-même et remplir le seau dans le bac à eau. Donnez à boire à la plante carnivore en 26 / 11. Vous obtenez une feuille à amener au jardinier en 30 / 13. Il vous donne un CD à utiliser grâce à l'ordinateur en 32 / 15. Vous obtenez le code de la clef magique en 33 / 10 (code : 87395) . Vous pouvez à présent sortir du niveau par la porte en 38 / 9. Vous arrivez dans le Domaine du Maléfice. Domaine du Maléfice Un faux mur au Nord en 45 / 7. Lire les deux livres. Il faut inverser les lettres (comme dans un miroir) pour comprendre la langue des Hazotel : " Le Grandissime Halidrim roi des Hazotel, Prince des Maléfices, Seigneur des Ténèbres ". Vers le Sud, derrière un faux mur, en 46 / 10 se trouve une statuette (réponse : HALIDRIM) à placer dans la niche en 48 / 9. Cela ouvre un passage en 48 / 7. Actina laisse le passage en cliquant sur elle avec le bouton droit de la souris. Prendre l'escalier en 58 / 8. Un faux mur en 43 / 111 cache le levier ouvrant la prison de Dragolis. Redescendre l'escalier. Un faux mur en 73 / 7 cache un livre dans lequel sont effacées toutes les lettres A : " L- pl-ce d'-lc-ntor est à l- g-uche d'-ctin-" . En 78 / 5 prendre le symbole de l'Eté (réponse : ALCANTOR). En 77 / 17 prendre la cartouche de gaz (réponse : DRAGOLIS). Actionnez le levier en 58 / 12. Il ouvre un passage à côté en 60 / 12. De même pour le levier en 52 / 14 qui ouvre le passage plus bas en 60 / 17. Prendre la statuette en 65 / 16. Montez l'escalier en 57 / 20. Ne marchez sur aucune dalle sinon vous êtes téléporté à nouveau à l'entrée ou bien vous remettez en place les dalles finales. Dans chacun des angles de la pièce se trouve un levier à actionner (derrière des faux murs) servant à faire disparaître les dalles du Nord. Allez au Nord en passant par l'Ouest. Derrière le faux mur en 29 / 112 prenez le briquet (qui se remplit avec le gaz trouvé auparavant). Descendez l'escalier et allez placer la statuette en 72 / 19. Cela ouvre le passage vers le Sud. Prendre le chalumeau éteint en 78 / 21. Revenir à la chaudière en 74 / 9, l'allumer avec le briquet et allumer le chalumeau dessus. Revenir voir le personnage bleu qui à froid en 54 / 7. Il vous donne le symbole de l'hiver pour vous remercier d'avoir réparé le chauffage. Prendre le bouclier en 78 / 25. Utilisez le téléporteur en 73 / 27. Lire le livre " De la philosophie acquise dans le douzième et avant-dernier Cercle des Damnés " à l'arrivée : " ...98 valeureux Trolls sont tombés lors du Grand Affrontement de la Marche Anti-Elfique... ". Ecoutez les informations de Neuronus derrière un faux mur en 68 / 22. Il faudra multiplier par 3 les nombres inscrits sur le livre. Actionnez le bouton en 64 / 21 et prenez le symbole de l'Automne (réponse : 39 (3 X 13 Cercles des Damnés)). Utilisez le téléporteur en 69 / 18 pour revenir. Donnez le bouclier au monstre en 66 / 14. Il ouvre la grille au Nord en 65 / 7. Utilisez le téléporteur à cet endroit. Vous arrivez dans un petit endroit avec 4 faux murs. Prenez le symbole du Printemps et revenez par le téléporteur. Allez en 66 / 32 et réparez le levier grâce au chalumeau. Actionnez le levier qui ouvre un passage en 66 / 30. Activez les 4 Autels des Saisons (en 56 / 28 et à côté) en leur fournissant les 4 symboles des saisons. Cela ouvre le passage en 55 / 24. Activez le levier en 49 / 26 pour ouvrir la grille plus loin. Prenez le gigot en 47 / 31. Derrière un faux mur en 53 / 28 se trouve le parchemin d'invisibilité (réponse : NEURONUS) à ramener à Dragolis dans sa prison (voir plus haut) : on le retrouvera au cinquième niveau. Donner le gigot au monstre en 63 / 32 et amenez le monstre pour l'enchaîner en 44 / 27. Allez ensuite discuter avec le personnage en 60 / 27. Il vous fournit le code pour obtenir la clef (code : 36195). Prenez la clef en 74 / 32. Sortez du Domaine du Maléfice pour retourner dans l'Antichambre du Désespoir. Antichambre du Désespoir (2) Avec la clef récupérée dans le Domaine du Maléfice vous pouvez à présent ouvrir la porte en 19 / 21 et accéder au premier Miroir. Actionnez-le et prenez la clef. Elle ouvre la porte en 19 / 9. Passez le faux mur en 14 / 8. Derrière un autre faux mur (en 12 / 11) se trouve une arme. Utilisez-là sur le monstre en 13 / 16 et lisez le livre (code 417). En 18 / 12 prenez l'étoile en pierre (réponse : TROLLS ou TROLL). En 10 / 9 le personnage vous aide à former le code final : 417417. Prenez le sceptre en 24 / 5 (réponse : 294 Neuronus avait dit de multiplier par 3 les nombres du livre). Trouvez la bonne combinaison de leviers pour ouvrir la grille (l'un d'eux est derrière un faux mur). D'Est en Ouest : levé, baissé (derrière faux mur), baissé et levé. Prenez le triangle en pierre en 5 / 10. Placez l'étoile sur le mur en 7 / 12 et franchissez-le. Prenez la clef en 5 / 15 (code : 417417). Placez le triangle sur le mur en 7 / 17. Un faux mur en 7 / 16. Donnez le bloc rond à l'Actarusien pour obtenir un bloc carré. Actionnez le levier en 5 / 21 : il ouvre un passage en 8 / 19. Placez le bloc carré sur le mur en 7 / 21. Ouvrez avec la clef bleue le passage vers l'Etage de la Dévotion en 12 / 6.